Interview des développeurs
de Cossacks
Deuxième interview : GGMania a eu la chance de parler avec Sergiy Grygorovych de GSC. Voici le contenu de cette interview:
GGMania: Pouvez-vous nous donner un peu d'info sur l'équipe de développement travaillant sur American Conquest ?
Sergiy Grygorovych: L'équipe d'American Conquest est principalement composée de personnes ayant travaillé sur Cossacks:
Europeen Wars et leurs adjonts. L'équipe est très professionnelle et vu l'expérience en développement de RTS acquise
lors des projets précédents, nous avons les possibilités de créer un vrai chef d'oeuvre .
GGMania: Quelle partie de l'histoire vivront nous à travers American Conquest?
Sergiy Grygorovych: American Conquest sera sur l'exploration du continent américain. Le jeu couvre une période de
300 ans contenant divers événements historiques, allant de la découverte par Christophe Colomb du continent américain
à la guerre d'indépendance des Etats-Unis. Le jeu supportera jusqu'à 16000 unités sur la carte, de quoi mettre en scène
des batailles historiques dans leur véritable dimension. Se servant cela , nous nous sommes concentrés principalement
sur les principaux conflits militaires de cette époque. Ceux-ci incluent la campagne de Pizarro, la guerre de 7 ans,
guerre d'indépendance, de Tecumseh et bien d'autre encore.
GGMania: Pourquoi avoir choisi une période allant de 1492 à 1813?
Sergiy Grygorovych: Nous avons eu l'intention de faire un jeu sur la période de l'exploration de l'Amérique, en commencant
par le jour où les premiers européens on posé le pied en Amérique. C'était l'époque où les européens qui sont venus
en Amérique ont découvert un monde totalement nouveau, rigoureusement différent de la société à laquelle ils appartenaient.
Les européens se sont beaucoup renseignés sur le continent, leurs habitants et ont fait des alliance et des guerres avec
les indiens. D'autre part, nous avons voulu montrer la population américaine indigène, leur culture et leurs traditions,
ainsi que leur façon de s'opposer à l'invasion européenne. Nous avons traité les détails historiques avec soin , ainsi
les joueurs apprendront les événements historiques et les personnalités de l'époque tout en jouant.
GGMania: Quelle sorte de missions solo pourrons nous jouer? Combien de missions au total?
Sergiy Grygorovych: Il y aura 42 missions répartis dans 5 campagnes dans le mode solo. Vous commencerez à jouer
lorsque Christophe Colomb découvre le continent américaine puis vous déplacerez graduellement le long des étapes
importantes de l'histoire américaine. La courbe de difficulté se développera sans à-coup au fil des missions. Au
commencement vous serez comme les premiers voyageurs européens vers l'Amérique, vous apprendrez comment établir des
fortifications, survivre dans un territoire hostile, effectuer l'exploration du territoire et établir des relations
diplomatiques avec les indigènes. Beaucoup de missions seront jouable des deux côtés, ainsi vous pourrez choisir le
camp que vous aimez le mieux. Le jeu avec les indigènes (la majorité de nations du jeu sont des nations indigènes) suivera
un développement unique en fonction de leur culture, nous avons prêté une attention particulière non seulement à leur
architecture, mais également à leur tactique de bataille et à l'aspect particulier des guerriers.
GGMania: Combien d'unités différentes seront présentent et gagneront-t-elles de l'expérience ? Quelle est une de vos unités préférées?
Sergiy Grygorovych: Il y a plus de 100 unités différentes dans le jeu, et chacune des 12 nations possèdera 3 à 5 unités
uniques. Comparé à Cossacks, les unités d'American Conquest ont plusieurs types d'attaque (melée et tir) et sont très
détaillées , je dirais que les animations sont idéales. Il y a plusieurs facteurs affectant vos unités dans le jeu.
Les principaux sont le moral et l'expérience. Le moral définit une probabilité pour que votre unité panique et est
influencé par les facteurs multiples, tels que la perte du commandant du peloton, le porteur de l'étendard, la crainte
de la foule, la crainte des chevaux, les soldats amicaux mourant tout près, la proximité à votre propre camp et ainsi
de suite. Quand le moral des unités baisse , elles deviennent incontrôlables et fuient le champ de bataille. L'expérience
de combat est un facteur qui rend vos unités moins craintives. Plus votre unité tue d'ennemis plus la probabilité qu'elle
fuit sera faible et elle ira moins loin. Chaque unité obtient de l'expérience , et les commandants auront des bonifications
spéciales, comme la capacité d'augmenter le moral de leur peloton. Des fenêtres d'informations permettront un contrôle
facile de l'état du moral de vos troupes.
Il y a beaucoup d'unités intéressantes dans le jeu. Un de mes favorites est le guerrier avec la sarbacane. C'est une
unité indigène qui crache les dards empoisonnés sur les ennemis. Le dard heurte très légèrement et ne cause pas de dommages
sérieux, mais une minute plus tard , si vous ne guérissez pas vos troupes, leurs points de la vie s'écouleront jusqu'à ce
qu'il n'ait plus que 10% de vie. Il est alors très facile d'écraser les troupes empoisonnées.
GGMania: Quels sont vos aspects préférés du jeu?
Sergiy Grygorovych: Ce que j'aime surtout dans American Conquest est le fait que vous pouvez gagner même avec un petit
groupe de soldats , si vous employez des manoeuvres tactiques appropriées. Par exemple, vous jouez l'Espagne et un grand
nombre de guerriers de Maya vous attaque. Vous disposez d'un peloton de halberdiers, de mousquetaires et d'un groupe de
cavalerie. Vous mettez vos mousquetaires devant et attendez que l'ennemi se raproche (les balles dans le jeu ont une vraie
valeur physique et perdent la force avec la distance, ainsi la puissance des projectiles sera la plus puissantes si vous
laissez l'ennemi se raprocher). Ensuite que vous tirez une salve avec vos mousquetaires pour abattre plusieurs attaquants
et par la même occasion abaisser le moral des ennemis restants. La recharge des fusils de vos mousquetaires prendra plus
de 30 secondes : vous les faites donc reculer derrière vos halberdiers pour qu'ils rechargent leur arme, alors que les
halberdiers retiennent les attaquants. Les halberdiers en mode "temir position" auront une bonification supplémentaire
de défense leur permettant d'écraser facilement les Maya. Les troupes de Maya, craignant la défaite, commence à fuire.
Vous faites alors avancer vos tireurs pour un autre salve. Les attaquants commencent à paniquer massivement. Il est grand
temps d'avancer votre cavalerie. Les cavaliers chassent et tuent facilement l'ennemi. Bataille gagnée avec des pertes
minimales et une expérience de combat acquises. Après cela, vous pouvez continuer l'offensive, faire avancer vos troupes,
rencontrer le prochain groupe d'ennemis, répéter l'opération et continuer de cette façon jusqu'à la base ennemie.
GGMania: Quelles améliorations avez vous apporté à l'AI?
Sergiy Grygorovych: Comparé à Cossacks, l'AI sera meilleure dans le développement économique, l'ordinateur effectuera
des attaques de masse avec les troupes combinées. L'AI diversifiera ses attaques en actions de surveillance, sabotage
et assaut principal. Elle pourra également organiser des actions subversives pour miner votre économie (tuez les paysans
et détruire vos mines). Nous avons également fait en sorte que l'AI protège sa propre base.
GGMania: Est ce qu'il y a eu un saut important fait entre American Conquest et Cossacks?
Le gameplay est 50% Cossacks et 50% nouveau. Tenant compte d'un certain nombre d'innovations mises en application
(la limite d'unité doublée , les unités vont à l'intérieur des maisons, le moral et de l'expérience, les animations
réalistes, les effets sur l'eau, les textures sublimes...), je vois un grand pas de fait en avant entre Cossacks et
American Conquest. Avec American Conquest nous avons fait un pas vers le combat tactique et avons légèrement réduit
le rôle de la micro-gestion de ressources.
Quelle sera la différence entre American Conquest et Cossacks II?
Sergiy Grygorovych: La même qu'entre le XIX ème siècle civilisé en l'Europe et le XV ème en Amérique. Cossacks II
comportera de vraies villes européennes, avec leur système particulier de gouvernement, d'impôts, d'armées régulières
etc... Cossacks II sera bien plus concentré sur le combat tactique, mais jusqu'ici il est trop tôt pour parler de lui.
GGMania: Quels seront les modes multijoueurs? Qu'est ce qu'American Conquest apporte au jeu en ligne?
Sergiy Grygorovych: American Conquest offrira des modes multijoueurs complètement nouveaux. Ainsi, nous inclurons le
bon vieux Deathmatch et les modes de bataille historiques , un système global d'estimation, un système de championnat
ainsi qu'un outil "Vizor" permettant de voir des parties. Le mode multijoueur "original" d'American Conquest s'appellera
"Guerres pour l'Amérique" et offrira aux joueurs la possibilité de se battre pour un bout du territoire américain.
Nous avons créé un modèle de continent américain coupé en nombreuses parties où chacun groupe de joueurs (France ,
Maya , USA , ndlr) occupe un certain territoire. Joignant une des nations chaque joueur pourra combattre représenter
un pays.
GGMania: Pouvez-vous nous dire un peu plus au sujet de générateur de carte aléatoire?
Sergiy Grygorovych: Bien sûr. Le mode "carte aléatoire" préservera les meilleurs dispositifs de Cossacks, en ajoutant
plusieurs nouveaux éléments. Ainsi, dans la carte aléatoire vous pouvez choisir une nation , choisir la couleur, placez
des adversaires "ordinateur", choisissez la compétence de l'AI du joueur contrôlé par l'ordinateur (de facile très à dur),
faire des alliances, choisir un type de carte , établir les ressources initiales, le temps de paix et bien d'autres
options... Dans American Conquest nous avons également créé 4 zones climatiques spéciales reflétant l'environnement,
la flore et la faune des Amériques du nord et du sud. Les animaux dans le jeu seront une bonne source de nourriture, et
certaines des nations obtiendront la nourriture de la chasse.
GGMania: J'ai lu qu'American Conquest est toujours basée sur le moteur de Cossacks. Mais
vous promettez jusqu'à 16 000 unités sur des cartes incroyablement énormes , une variété énorme de paysages... Comment
avez-vous fait avec le même moteur?
Sergiy Grygorovych: Vous avez raison, il est impossible d'atteindre tout ceci sans modifier le moteur de Cossacks,
ainsi nous lui avons refait 90% du moteur :). Cela nous permet de dire que c'est un moteur différent.
Quelle machine sera nécessaire pour faire tourner le jeu ?
Sergiy Grygorovych: Vous aurez besoin au minimum d'un PII 450 avec 64Mb de RAM. Les caractéristiques recommandées seront
un PIII 1000 avec 256Mb de RAM pour jouer sans à-coup avec les options au maximum.
GGMania: Qu'est ce qui rend American Conquest unique parmi les jeux stratégie en temps réel d'aujourd'hui?
Sergiy Grygorovych: Je pense que le nombre des unités avec un gameplay innovateur, l'abondance d'information historique
intéressante, les animations ultra-détaillées, les paysages sublimes, la flore et la faune, comme les technologies
de pointe utilisées, font ce jeu un jeu hors norme.
Comptez vous sortir une démo jouable ?
Oui, le demo sortira bientôt et sera disponible en téléchargement libre sur Internet.
Merci d'avoir répondu à nos questions.
Merci , au revoir.
Première interview : Le "Daily Telefrag" a récemment interviewé les développeurs basés en Ukraine (ex-URSS) de la compagny GSC Game World qui ont sorti l'année dernière l'add-on de Cossacks: Art Of War. Cet interview parle du 2 ème add-on de Cossacks : American Conquest et de Cossacks II
[DTF]MaxQ : bonjour à vous tous ! Vous pouvez vous présenter s'il vous plaît ?
[GSC]Paramon : Salut tout le monde , je m'appelle Dmitry Zenin , lead designer du projet.
[GSC]Anton : Mon nom est Anton Bolshakov. Je suis le directeur du projet.
[GSC]Drew : Andrey Shpagin , programmeur de Cossacks.
[GSC]-GSC- : Sergey Grigorovich , producteur.
[GSC]Z" : Andrey Zavolokin , artiste et sénariste.
Anton : Combien de personnes travaillaient à la réalisation du premier épisode de cossacks ?
[GSC]-GSC- : on a commencé avec une équipe de trois ,3 bien que les crédits arrivaient , puis nous sommes passés à 12.
Anton : Combien de temps avez vous mis pour créer la version alpha ?
[GSC]-GSC- : un peu moins de 3 mois.
Anton : Et pour en faire une version sans bug ?
[GSC]-GSC- : ca a pris 2 ans.
Anton : Qui était le chef du projet ?
[GSC]-GSC-: C'était moi , Anton Bolshakov.
Anton : Quel temps comptiez-vous prendre pour finir le jeu ?
[GSC]-GSC-: Quand nous avions fini la version alpha , nous pensions que le travail était terminé. Plus tard , nous avons vraiment passé beaucoup de temps a améliorer le gameplay. Mais nous n'avons jamais été en retard.
[DTF]MaxQ : Quels éléments du jeu ont été mis de coté dans le premier épisode de cossacks ?
[GSC]Paramon : Les abordages , par exemple. On aurait également qu'il y ait des tranchées , des remparts et pleins d'autres choses comme ça.
[GSC]-GSC-: On est en train de voir si on pourrait pas inserer un nouveau système de remparts dans nos prochains projets.
Zorge : Que sera Cossacks II exactement et quand sera t'il disponible à la vente ? (dites nous au moins une date approchée :))
a1x : Oui , qu'y aura-t-il de si spécial dans le second épisode de Cossacks ?
[GSC]-GSC- : "Cossacks II" n'est pas officielement annoncé. On ne peut que vous donner des informations non-officielles. En ce moment tout le monde travaille dur sur American Conquest. Tout ce que je peux dire sur Cossacks II c'est qu'il sera doté d'un nouveau moteur 3D qui est basé sur des modèle 3D. Il y aura également des nouvelles options en ce qui concerne la caméra , comme le zoom ou bien l'option de faire un panoramique. La date de sortie est prévu pour l'année 2003.
Zorge : Pourra-t-on faire des zooms à la Settlers IV ?
[GSC]Anton : Non , c'est totalement différent de ce que l'on peut faire dans Settles IV. Vous pourrez apprécier des "purs" zooms libres et des rotations sur les paysages...
Anton : Développez-vous un moteur à partir du projet ?
[GSC]Anton : On a commencé avec rien dans la main , mais ce sera un très bon moteur quand le jeu sortira :)
Anton : Quelles sont les principales caractéristiques de votre moteur ? Comment se place t-il par rapport à Shogun par exemple ?
[GSC]Anton : Notre moteur est capable de produire des décors réalistes , des effets lumineux dynamiques , il gère le jour et la nuit , ainsi que les effets d'eaux réalistes vus dans les démos NVIDIA. L'objectif est de réaliser de beaux effets d'ombres sur l'eau. Je voudrais aussi vous assurez qu'il y aura des milliers d'unités 3D. Il y aura des armées de 65000 unités.
a1x : Quelle sera la configuration requise ?
[GSC]Drew : 128 Mo de ram et 16 Mo d'accélération seront suffisant pour faire tourner Cossacks II : ce sera la configuration minimale.
[DTF]MaxQ : Pourquoi avez-vous mis toute votre équipe sur American Conquest ? Ne pensez vous pas que Cossacks II est plus prometteur en terme de revenu ?
[GSC]Anton : Cossacks II est totalement un nouveau projet , ce n'est pas un simple add-on. Le développement d'un nouveau moteur prend beaucoup de temps
[GSC]-GSC- : D'un autre coté , American Conquest est basé sur le moteur de Cossacks et pourra être fini dans peu de temps , suivant le calendrier prévu.
[DTF]MaxQ : Qu'est ce qui sera différent entre American Conquest et Cossacks ?
[GSC]-GSC- : Nous avons améliroré la stratégie et les tactiques , et rendu American Conquest plus près d'un jeu de stratégie-simulation que d'un RTS (stratégie temps réel) classique.
[GSC]Z : Il y a plusieurs nouveautés à American Conquest. Nous avons ajouté des forts et des forteresses , un zoom , de nouveaux environements , beaucoup de nouvelles unités pour les différentes nations ainsi qu'un mode diplomatie. Et il n'y a pas que ça !
[DTF]MaxQ : Pouvez-vous nous en dire plus , en nous donnant des exemples ?
[GSC]-GSC- : Oui , bien sûr. Voici des exemples de situations auxquelles vous serez confronté en jouant à American Conquest.
La division A ne pourrait attaquer la division B même en saisissant le bon moment car une salve en tir direct sans correction est bien plus efficace que des tirs à longue portée.
La division A combat la division B , quand A est soudainement attaquée par derrière par des forces embusquées. Les soldats de la division A paniqueront et leur moral chutera. Leurs paramètres chuteront à 1.
La division A maintient une position fixe face à B approchant qui est susceptible d'attaquer en tir direct (tir court). A n'est attirée à entrer dans le combat puisqu'ils ont un mortier derrière eux. Ainsi , A précipite B vers une mort inévitable.
[DTF]MaxQ : Quels progrès pourrons-nous voir dans l'IA d'American Conquest ?
[GSC]Anton : Nous avons introduit des nations neutres , qui ont leur propre intelligence artificielle. Certaines missions auront leurs propres mini-séquences d'IA , ainsi que les forrteresses et les batailles navales. Les pirates et les bandits feront ce qui est bon pour eux :)
[U309]PitS_1 : Est-ce que l'on verra l'IA rusher ?
[GSC]-GSC- : L'IA ne rushera jamais. Les joueurs ne sont pas très bons en mode rush aussi :)
[DTF]MaxQ : Combien de nations seront présentent dans American Conquest ? Sont-elles différentes ( tactiques , unités , bâtiments)?
[GSC]Z : Amerrican Conquest propose 14 nations , mais il y a beaucoup plus de différence entre elles qu'il y en avait dans Cossacks.
[GSC]-GSC- : De plus , American Conquest aura une nouvelles option de limitation de population. On pourra réduire la production des unités à 50 (limite d'Age of Empires), 200 (Age of Kings).500,8000 (Cossacks), 64000 (American Conquest).
Mirlas : Est-ce que l'on pourra placer ses unités de tir sur les murs ?
[GSC]-GSC- : Je pense qu'on pourra le faire dans Cossacks II.
[GSC]Z : Il n'y aura pas de fortifications dans American Conquest , mais il y aura des forteresses. Depuis l'intérieur on pourra tirer mais l'on pourra également placer des soldats et de l'artillerie.
[GSC]Z : Il sera aussi possible de construire des bâtiments à l'intérieur de la forteresse , comme des écuries par exemple.
[DTF]MaxQ : Comment décrirez-vous American Conquest ? Est-ce un saut majeur comparé à Cossacks , un autre Cossacks basé sur le même moteur , ou le meilleur RTS de l'année 2002 ?
[GSC]-GSC- : American Conquest est Cossacks multiplié par cinq , Cossacks II est Cossacks I multiplié pas vingt. American conquest est un interrnédiaire entre Cossacks et Cossacks II.
[U309]Andrei : Est-ce qu'une version test d'American Conquest est prévue ?
[GSC]-GSC- : Oui , on mettra à la disposition des joueurs une version "démo" 2 ou 3 mois avant la sortie du jeu. Vers septembre 2002.
TheConqurer : Dites nous en plus à propos du second add-on de Cossacks ( il y en aura un entre Art of War et American Conquest). Il y avait si peu de mission solo dans Art of War ...
[GSC]Z : Cet add-on sera consacrée aux XVI et XVII ème siècle , vers la fin du moyen-âge.
[GSC]-GSC- : Les plus importantes particularités de ce second add-on sont les nombreuses missions solo (100) et bien sûr des nouvelles nations , unités et un système pour internet , bien qu'il n'y aura pas autant d'optimisations dans le moteur du jeu que dans Art of War.
[GSC]Drew : Oui , et le système de diffusion permetta à plus de 300 observateurs de regarder la partie de deux joueurs se défiant en réseau.
[GSC]-GSC- : On veut également dévélopper le moral des troupes , les attaques par derrière et les attaques furtives.
TheConqurer : Pas de changement sur l'équilibre ?
[GSC]-GSC- : Pas de changements drastiques.
[DTF]MaxQ : Allez-vous limiter le nombre total d'unités dans ce second add-on ?
[GSC]-GSC- : Probablement pas . Nous ne voulons pas altérer le gameplay. Mais en fait nous y réfléchissons encore.
[DTF]MaxQ : Quel sera le titre pour ce second add-on ?
[GSC]-GSC- : Nous ne l'avons pas encore trouvé...
Mirlas : Quand sortira-t-il ?
[GSC]-GSC- : Dans le courant de l'automne 2002.
[DTF]MaxQ : Comptez-vous utiliser le moteur de Cossacks dans d'autres jeux ?
[GSC]Paramon : On a des tas d'idées.....
[GSC]-GSC- : Mais nous ne pouvons pas vous en dire plus...
[GSC]Anton : Attendez nos communiqués.
Zorge : N'avez-vous jamais pensé à faire un wargame ? Une sorte de Nival's Blitzkrieg... mais il ont beaucoup d'avance maintenant ...
[GSC]Anton : Blitzkrieg est un jeu totalement différent et appartient à un autre domaine que celui d'American Conquest.
[GSC]-GSC- : American Conquest paraît bien plus facile à jouer que Blitzkrieg , et c'est plus un wargame que Nival's Blitzkrieg. Je suis sûr de ça.
[GSC]Anton : Le système des hexagones n'a jamais fait partie du projet. Mais nous exploitons certaines caractéristiques du genre "wargame".
[DTF]MaxQ : Une question à toute l'équipe. Pourquoi avez-vous utilisé des technologie faites maison ? Vous auriez pu prendre des licences d'autres développeurs qui existaitent déjà et faire ainsi le jeu plus rapidement en économisant en plus de l'argent. Ou peut être aviez-vous envie de vendre la licence du jeu ?
[GSC]Anton : Qui a à vendre un moteur capable de donner corps à un jeu comme Cosssacks ?
[DTF]MaxQ : Donc cela signifie que votre ambition ne mérite que des technologies faites maison ?
[GSC]Anton : Le jeu ne se vendra que s'il a quelque chose qui accroche le joueur. Les moteurs de jeux déjà réalisés (anciennes technologies) sont rarement capable de produire des effets abasourdant. Je peux citer Star Wars: Galactic Batttlegrounds par exemple.
[GSC]Paramon : Je pense la même chose : utiliser un excès de technologies extrinsèques est destructeur pour le jeu , surtout pour ceux sont ambitieux.
[GSC]Anton : Nous voulons vraiment faire un RTS hors du commun , sur une plus grande échelle. Il n'y a pas de moteur capable de sortir un tel jeu. D'ailleurs nous n'avons pas de concurrents.
[DTF]MaxQ : Bon , merci à tout le monde , malheureusement le temps est terminé. Je vous souhait bonne chance à tous pour vos projets.
[GSC]Anton : Merci , au revoir !