Tips
Urbanisme
Comment construire sa ville ? Au premier abord , on peut penser que la disposition des
bâtiments est sans importance. En fait , une bonne disposition des structures peuvent
améliorer la défense et l'économie.
Première remarque : Lorsqu'un paysan vient de finir de récolter une ressource , il l'amène
au dépot le plus proche. Il faut noter qu'il dépose les ressources derrière le bâtiment.
Ainsi , si le paysan vient du bas , il lui faudra contourner l'hôtel de ville pour pouvoir
déposer sa récolte. En règle générale , et cela vaut aussi bien pour les hôtels de que pour
les réserves , il faut toujours construire les points de dépôts sous les resources à
récolter et jamais au dessus.

Toujours dans le souci d'écourter le temps de transport des ressources , on peut améliorer
le temps de transport des céréales en construisant des moulins autour du champ principal.
(sans créer des nouveaux champs autours des nouveaux moulins). Ainsi les paysans les plus
excentrés auront un chemin moins long à parcourir jusqu'au dépôt le plus proche. Il est
également possible de construire trois moulins en triangle. Cette disposition offre un bon
rendement.

Pour les ports , il faut éviter que les bâteaux de pêche se gênent. Pour cela laissez une
distance suffisantes entre les ports et ne construisez pas les ports dans les golfes mais
au contraire sur les pointes de terres.
Pour améliorer la défense de votre ville , éparpillez le plus possible vos bâtiments qui
produisent des unités. Si à un endroit de la carte se trouve 3 mines isolées , construisez
une caserne au milieu. Vos trois mines seront alors protégées pour toutes la partie. Cette
méthode permet de diminuer considérablement vos effectifs affectés à la garde de votre
ville.
Les mines
Le tableau qui suit tente de mettre en évidence l'importance des différents upgrades de la
mines. On se demande souvent jusqu'à quel upgrade on doit aller pour gagner le plus d'or
possible. Etant donné le prix à partir du 2 ème upgrade il n'est pas du tout évident que
plus on en fait , plus on gagne! Tout dépend du PT.
| Nombre de mineurs | Coût en or de l'upgrade | or / min | TDR1 | TDR2 |
| Upgrade 0 | 5 | 0 | 360 | 0 | 0 |
| Upgrade 1 | 10 | 1250 | 720 | 3min30 | 1min50 |
| Upgrade 2 | 18 | 7750 | 1296 | 13min30 | 6min |
| Upgrade 3 | 28 | 6250 | 2016 | 8min30 | 3min |
| Upgrade 4 | 40 | 19500 | 2880 | 22min30 | 7min |
| Upgrade 5 | 55 | 21050 | 3960 | 19min30 | 5min30 |
| Upgrade 6 | 95 | 25950 | 6840 | 9min30 | 4min |
TDR1 : temps de rentabilité 1. C'est le temps que met la mine à auto-financer le coût de
l'upgrade. Par exemple , pour passer du 2 ème au 3 ème on gagne 10 mineurs. Le TDR1 est le
temps que mettent ces 10 mineurs pour financer le coût de l'amélioration.
TDR2 : temps de rentabilité 2. C'est le temps que met la mine à financer le coût de
l'upgrade en arrêtant sa production d'or. Par exemple pour passer du 3 ème au 4 ème les 40
mineurs mettent 7 minutes pour financer l'amélioration mais pendant ce temps la mine ne
produit pas d'or.
Comment lire le tableaux ? Par exemple (en utilisant le TDR2) on peut voir que si on décide de faire les 3
premiers upgrades , la mine ne produire pas d'or pendant 10 minutes 30 (1.5+6+3=10.5) puis à partir de la 10 ème
minutes elle produira 1296 en or par minutes. En utilisant le TDR1 , on peut voir que si une mine est niveau 2 ,
si on la passe niveau 3 , elle mettra 8 minutes 30 à rembourser le coût de l'amélioration. Autrement dit , les
premiers bénéfices de l'upgrades se feront sentir que 8 minutes 30 après son lancement.
Les upgrades de tir à l'académie
Quatre upgrades à l'académie permettent d'augmenter la puissance de feu des unités équipées d'armes à feu. Ils
augmentent respectivement de 10% , 15% , 20% et 30% les points d'impact des unités ciblées. Cependant , lors du
calcul de l'augmentation des points dû à l'amélioration , le programme arrondit le résultat à l'unité inférieure.
Du coup , en combinant les upgrades dans différents ordres , on peut arriver à gagner des points d'impact. En
général , ca change rien , mais pour certaines unités on arrive à gagner 1 , voire 2 points. Evidement ca n'est
pas énorme , mais sur de grosses armées , ca peut changer pas mal de chose ;o) Il faut cependant noter que cette
astuce est surtout rentable en partie "foison" car elle reste difficilement applicable dans les autres types de
parties. Un tableau récapitulatif regroupera les différentes combinaisons dans un futur (proche ?).
Les formations - maniement d'une armée
Tout d'abord , il ne faut mettre que les piquiers en formations avec un officier et un
tambourin. Il est indiscutable que les formations sont bénéfiques pour les piquiers. En
effet , les bonus apportés par la formation sont très appréciable. Par contre , pour les
tireurs c'est nettement moins évident. Les bonus de défense ne servent à rien (quand vous
vous faites attaquer vos tireurs , ils meurent avec au sans bonus vu qu'ils sont incapables
de se défendre). En plus la formation bloque l'avancée des tireurs. En effet , quand on
utilise le bouton "attaque" (A) , la formation s'arrête au premier ennemi rencontré
(normal) , le tue , mais ne repart pas vers la direction ordonnée. Ce "bug" n'existe pas
quand les tireurs ne sont pas en formation. Et comme on a d'autre chose à faire que de
redonner l'ordre à ses tireurs d'avancer toutes les 5 minutes... Faites donc des groupes
avec CTRL+1 , c'est beaucoup plus efficace.
Personnelement , pour le maniement de l'armée , je sélectionne mes piquiers , j'appuie sur
A puis je clique derrière les lignes ennemies (les piquiers attaquent en frontal pendant
toute la bataille et avancent automatiquement si l'ennemi recule). Je sélectionne mes
tireurs (en général mes mousquetaires prussiens) , j'appuie sur A puis je clique 15 mètre
devant la première ligne ennemie (en gros , ca a pour effet que mes mousquetaires avancent
jusqu'à portée et se mettent à tirer sans jamais engager à la bayonette). Cette technique
permet de se concentrer entièrement sur l'offensive avec la cavalerie légère car tout le
reste se fait automatiquement. Reste à s'occupe de temps à autre de l'artillerie. Le gros
du temps est donc consacré aux mouvement de la cavalerie qui harcèle les arrières de
l'ennemi (tireurs , dragons , artillerie)